# 执行过程
加载: 根据请求的url进行域名解析,然后向服务器发送请求,接收响应文件(如HTML、CSS、JS、图片等).
解析: 对加载到的资源(HTML、CSS、JS等)进行语法解析,构建响应的内部数据结构(如HTML的DOM树,JS对象的属性表,css样式规则等).
渲染: 构建渲染树,对各个元素进行位置计算、样式计算等,然后根据渲染书完成页面的布局及绘制的过程(产生页面的元素).
- 解析 HTML 文件,构建 DOM 树,同时浏览器主进程负责下载 CSS 文件
- CSS 文件下载完成,解析 CSS 文件成树形的数据结构,然后结合 DOM 树合并成 RenderObject 树
- 布局 RenderObject 树 (Layout/reflow),负责 RenderObject 树中的元素的尺寸,位置等计算
- 绘制 RenderObject 树 (paint),绘制页面的像素信息
- 浏览器主进程将默认的图层和复合图层交给 GPU 进程,GPU 进程再将各个图层合成(composite),最后显示出页面
# 浏览器线程
浏览器是拥有多个线程的比如:gui渲染线程、JS引擎线程、事件触发线程、异步http请求线程
# Event Loop
JavaScript的运行机制
(1)所有同步任务都在主线程上执行,形成一个执行栈(execution context stack)。
(2)主线程之外,还存在"任务队列"(task queue)。只要异步任务有了运行结果,就在"任务队列"之中放置一个事件。
(3)一旦"执行栈"中的所有同步任务执行完毕,系统就会读取"任务队列",看看里面有哪些事件。那些对应的异步任务,于是结束等待状态,进入执行栈,开始执行。
(4)主线程不断重复上面的第三步
宏任务: script(整体代码), setTimeout, setInterval, setImmediate, I/O, UI rendering
微任务: process.nextTick(Nodejs), Promises, Object.observe, MutationObserver;
事件循环(event-loop)是什么
主线程从"任务队列"中读取执行事件,这个过程是循环不断的,这个机制被称为事件循环。此机制具体如下:主线程会不断从任务队列中按顺序取任务执行,每执行完一个任务都会检查microtask队列是否为空(执行完一个任务的具体标志是函数执行栈为空),如果不为空则会一次性执行完所有microtask。然后再进入下一个循环去任务队列中取下一个任务执行.
console.log('script start');
setTimeout(function () {
console.log('setTimeout---0');
}, 0);
setTimeout(function () {
console.log('setTimeout---200');
setTimeout(function () {
console.log('inner-setTimeout---0');
});
Promise.resolve().then(function () {
console.log('promise5');
});
}, 200);
Promise.resolve().then(function () {
console.log('promise1');
}).then(function () {
console.log('promise2');
});
Promise.resolve().then(function () {
console.log('promise3');
});
console.log('script end');
script start
script end
promise1
promise3
promise2
setTimeout---0
setTimeout---200
promise5
inner-setTimeout---0
为什么会需要event-loop
因为 JavaScript 是单线程的。单线程就意味着,所有任务需要排队,前一个任务结束,才会执行后一个任务。如果前一个任务耗时很长,后一个任务就不得不一直等着。为了协调事件(event),用户交互(user interaction),脚本(script),渲染(rendering),网络(networking)等,用户代理(user agent)必须使用事件循环(event loops)。
# 回流和重绘
浏览器使用流式布局模型 (Flow Based Layout)。
浏览器会把HTML解析成DOM,把CSS解析成CSSOM,DOM和CSSOM合并就产生了RenderTree。
有了RenderTree,我们就知道了所有节点的样式,然后计算他们在页面上的大小和位置,最后把节点绘制到页面上。
由于浏览器使用流式布局,对RenderTree的计算通常只需要遍历一次就可以完成,但table及其内部元素除外,他们可能需要多次计算,通常要花3倍于同等元素的时间,这也是为什么要避免使用table布局的原因之一。
回流必将引起重绘,重绘不一定会引起回流
回流
当Render Tree中部分或全部元素的尺寸、结构、或某些属性发生改变时,浏览器重新渲染部分或全部文档的过程称为回流。
会导致回流的操作:
- 页面首次渲染
- 浏览器窗口大小发生改变
- 元素尺寸或位置发生改变
- 元素内容变化(文字数量或图片大小等等)
- 元素字体大小变化
- 添加或者删除可见的
DOM元素 - 激活
CSS伪类(例如::hover) - 查询某些属性或调用某些方法
一些常用且会导致回流的属性和方法:
clientWidth、clientHeight、clientTop、clientLeftoffsetWidth、offsetHeight、offsetTop、offsetLeftscrollWidth、scrollHeight、scrollTop、scrollLeftscrollIntoView()、scrollIntoViewIfNeeded()getComputedStyle()getBoundingClientRect()scrollTo()
重绘
当页面中元素样式的改变并不影响它在文档流中的位置时(例如:color、background-color、visibility等),浏览器会将新样式赋予给元素并重新绘制它,这个过程称为重绘。
性能
浏览器会维护一个队列,把所有引起回流和重绘的操作放入队列中,如果队列中的任务数量或者时间间隔达到一个阈值的,浏览器就会将队列清空,进行一次批处理,这样可以把多次回流和重绘变成一次。
当你访问以下属性或方法时,浏览器会立刻清空队列:
clientWidth、clientHeight、clientTop、clientLeftoffsetWidth、offsetHeight、offsetTop、offsetLeftscrollWidth、scrollHeight、scrollTop、scrollLeftwidth、heightgetComputedStyle()getBoundingClientRect()
如何避免
触发硬件加速的css属性:
- transform
- opacity
- filters
- will-change
CSS
- 避免使用
table布局。 - 尽可能在
DOM树的最末端改变class。 - 避免设置多层内联样式。
- 将动画效果应用到
position属性为absolute或fixed的元素上。 - 避免使用
CSS表达式(例如:calc())。
JavaScript
- 避免频繁操作样式,最好一次性重写
style属性,或者将样式列表定义为class并一次性更改class属性。 - 避免频繁操作
DOM,创建一个documentFragment,在它上面应用所有DOM操作,最后再把它添加到文档中。 - 也可以先为元素设置
display: none,操作结束后再把它显示出来。因为在display属性为none的元素上进行的DOM操作不会引发回流和重绘。 - 避免频繁读取会引发回流/重绘的属性,如果确实需要多次使用,就用一个变量缓存起来。
- 对具有复杂动画的元素使用绝对定位,使它脱离文档流,否则会引起父元素及后续元素频繁回流。
# 缓存
优先级:
- Service Worker
- Memory Cache
- Disk Cache
浏览器的资源缓存分为 from disk cache 和 from memory cache 两类。当首次访问网页时,资源文件被缓存在内存中,同时也会在本地磁盘中保留一份副本。当用户刷新页面,如果缓存的资源没有过期,那么直接从内存中读取并加载。当用户关闭页面后,当前页面缓存在内存中的资源被清空。当用户再一次访问页面时,如果资源文件的缓存没有过期,那么将从本地磁盘进行加载并再次缓存到内存之中。
强缓存
强缓存是指客户端在第一次请求后,有效时间内不会再去请求服务器,而是直接使用缓存数据。
HTTP 1.0 版本规定响应头字段 Expires
Expires:Tue, 13 May 2020 09:33:34 GMT
上述 Expires 信息告诉浏览器:在 2020.05.13 号之前,可以直接使用该文本的缓存副本。
Expires 为负数,那么就等同于 no-cache,正数或零同 max-age 的表意是相同的。
使用 Expires 响应头存在一些小的瑕疵,比如:
- 可能会因为服务器和客户端的 GMT 时间不同,出现偏差
- 如果修改了本地时间,那么客户端端日期可能不准确
- 写法太复杂,字符串多个空格,少个字母,都会导致非法属性从而设置失效
在 HTTP 1.1 版本中,服务端使用 Cache-control 这个响应头
Cache-Control:private, max-age=0, must-revalidate
// 它表示:该资源只能被浏览器缓存,而不能被代理缓存。max-age 标识为 0,说明该缓存资源立即过期,must-revalidate 告诉浏览器,需要验证文件是否过期,接下来可能会使用协商缓存进行判断。
- private:表示私有缓存,不能被共有缓存代理服务器缓存,不能在用户间共享,可被用户的浏览器缓存。
- public:表示共有缓存,可被代理服务器缓存,比如 CDN,允许多用户间共享
- max-age:值以秒为单位,表示缓存的内容会在该值后过期
- no-cache:需要使用协商缓存,协商缓存的内容我们后面介绍。注意这个字段并不表示不使用缓存
- no-store:所有内容都不会被缓存
- must-revalidate:告诉浏览器,你这必须再次验证检查信息是否过期, 返回的代号就不是 200 而是 304 了
HTTP 规定,如果 Cache-control 的 max-age 和 Expires 同时出现,那么 max-age 的优先级更高,他会默认覆盖掉 expires。
协商缓存
在浏览器端,当对某个资源的请求没有命中强缓存时,浏览器就会发一个请求到服务器,验证协商缓存是否命中,如果协商缓存命中,请求响应返回的 HTTP 状态为 304
Last-Modified,If-Modified-Since
- 浏览器第一次请求资源,服务端在返回资源的响应头中加入 Last-Modified 字段,这个字段表示这个资源在服务器上的最近修改时间
Last-Modified: Tue, 12 Jan 2019 09:08:53 GMT
- 浏览器收到响应,并记录 Last-Modified 这个响应头的值为 T
- 当浏览器再次向服务端请求该资源时,请求头加上 If-Modified-Since 的 header,这个 If-Modified-Since 的值正是上一次请求该资源时,后端返回的 Last-Modified 响应头值 T
- 服务端再次收到请求,根据请求头 If-Modified-Since 的值 T,判断相关资源是否在 T 时间后有变化;如果没有变化则返回 304 Not Modified,且并不返回资源内容,浏览器使用资源缓存值;如果有变化,则正常返回资源内容,且更新 Last-Modified 响应头内容
ETag、If-None-Match
- 浏览器第一次请求资源,服务端在返回资源的响应头中加入 Etag,Etag 能够弥补 Last-Modified 的问题,因为 Etag 的生成过程类似文件 hash 值,Etag 是一个字符串,不同文件内容对应不同的 Etag 值
ETag:"751F63A30AB5F98F855D1D90D217B356"
- 浏览器收到响应,记录 Etag 这个响应头的值为 E
- 浏览器再次跟服务器请求这个资源时,在请求头上加上 If-None-Match,值为 Etag 这个响应头的值 E
- 服务端再次收到请求,根据请求头 If-None-Match 的值 E,根据资源生成一个新的 ETag,对比 E 和新的 Etag:如果两值相同,则说明资源没有变化,返回 304 Not Modified,同时携带着新的 ETag 响应头;如果两值不同,就正常返回资源内容,这时也更新 ETag 响应头
- 浏览器收到 304 的响应后,就会从缓存中加载资源
Etag 的生成策略,实际上规范并没有强制说明,这就取决于各大厂商或平台的自主实现方式了:Apache 中,ETag 的值,默认是对文件的索引节(INode),大小(Size)和最后修改时间(MTime)进行混淆后得到的;MDN 使用 wiki 内容的十六进制数字的哈希值
Etag 优先级比 Last-Modified 高,如果他们组合出现在请求头当中,我们会优先采用 Etag 策略。同时 Etag 也有自己的问题:相同的资源,在两台服务器产生的 Etag 是不是相同的,所以对于使用服务器集群来处理请求的网站来说, Etag 的匹配概率会大幅降低。所在在这种情况下,使用 Etag 来处理缓存,反而会有更大的开销。
优先级上:Cache-Control > Expires > ETag > Last-Modified
# Service Worker
不懂
# 提高缓存命中率
命中:可以直接通过缓存获取到需要的数据。
不命中:无法直接通过缓存获取到想要的数据,需要再次查询数据库或者执行其它的操作。原因可能是由于缓存中根本不存在,或者缓存已经过期。
1.缓存的设计(粒度和策略)
缓存的粒度越小,命中率会越高.
只有当该对象对应的数据发生变化时,我们才需要更新缓存或者让移除缓存。而当缓存一个集合的时候(例如:所有用户数据),其中任何一个对象对应的数据发生变化时,都需要更新或移除缓存。
2.缓存容量和基础设施
缓存的容量有限,则容易引起缓存失效和被淘汰.
# 缓存和浏览器操作
- 当用户 Ctrl + F5 强制刷新网页时,浏览器直接从服务器加载,跳过强缓存和协商缓存
- 当用户仅仅敲击 F5 刷新网页时,跳过强缓存,但是仍然会进行协商缓存过程
如何禁止浏览器缓存静态资源
使用 Chrome 隐私模式,在代码层面可以设置相关请求头:
Cache-Control: no-cache, no-store, must-revalidate
也可以给请求的资源增加一个版本号
或者meta
<meta http-equiv="Pragma" content="no-cache">
# DOMContentLoaded
当 DOMContentLoaded 事件触发时,仅当 DOM 解析完成后,不包括样式表,图片。
CSS 加载会阻塞 Dom 的渲染和后面 js 的执行,js 会阻塞 Dom 解析
当文档中没有脚本时,浏览器解析完文档便能触发 DOMContentLoaded 事件。如果文档中包含脚本,则脚本会阻塞文档的解析,而脚本需要等 CSSOM 构建完成才能执行。在任何情况下,DOMContentLoaded 的触发不需要等待图片等其他资源加载完成。
# CRP关键渲染路径
关键渲染路径是浏览器将 HTML CSS JavaScript 转换为在屏幕上呈现的像素内容所经历的一系列步骤。也就是浏览器渲染流程。
- 关键资源的数量: 可能阻止网页首次渲染的资源。
- 关键路径长度: 获取所有关键资源所需的往返次数或总时间。
- 关键字节: 实现网页首次渲染所需的总字节数,等同于所有关键资源传送文件大小的总和。
# 渲染层合并
RenderLayers 渲染层,这是负责对应 DOM 子树。
GraphicsLayers 图形层,这是负责对应 RenderLayers 子树。
RenderObjects 保持了树结构,一个 RenderObjects 知道如何绘制一个 node 的内容, 他通过向一个绘图上下文(GraphicsContext)发出必要的绘制调用来绘制 nodes。
每个 GraphicsLayer 都有一个 GraphicsContext,GraphicsContext 会负责输出该层的位图,位图是存储在共享内存中,作为纹理上传到 GPU 中,最后由 GPU 将多个位图进行合成,然后 draw 到屏幕上,此时,我们的页面也就展现到了屏幕上。
GraphicsContext 绘图上下文的责任就是向屏幕进行像素绘制(这个过程是先把像素级的数据写入位图中,然后再显示到显示器),在 chrome 里,绘图上下文是包裹了的 Skia(chrome 自己的 2d 图形绘制库)
某些特殊的渲染层会被认为是合成层(Compositing Layers),合成层拥有单独的 GraphicsLayer,而其他不是合成层的渲染层,则和其第一个拥有 GraphicsLayer 父层公用一个。
合成层的优点
一旦 renderLayer 提升为了合成层就会有自己的绘图上下文,并且会开启硬件加速,有利于性能提升。
- 合成层的位图,会交由 GPU 合成,比 CPU 处理要快 (提升到合成层后合成层的位图会交 GPU 处理,但请注意,仅仅只是合成的处理(把绘图上下文的位图输出进行组合)需要用到 GPU,生成合成层的位图处理(绘图上下文的工作)是需要 CPU。)
- 当需要 repaint 时,只需要 repaint 本身,不会影响到其他的层 (当需要 repaint 的时候可以只 repaint 本身,不影响其他层,但是 paint 之前还有 style, layout,那就意味着即使合成层只是 repaint 了自己,但 style 和 layout 本身就很占用时间。)
- 对于 transform 和 opacity 效果,不会触发 layout 和 paint (仅仅是 transform 和 opacity 不会引发 layout 和 paint,其他的属性不确定。)
一般一个元素开启硬件加速后会变成合成层,可以独立于普通文档流中,改动后可以避免整个页面重绘,提升性能。
注意不能滥用 GPU 加速,一定要分析其实际性能表现。因为 GPU 加速创建渲染层是有代价的,每创建一个新的渲染层,就意味着新的内存分配和更复杂的层的管理。并且在移动端 GPU 和 CPU 的带宽有限制,创建的渲染层过多时,合成也会消耗跟多的时间,随之而来的就是耗电更多,内存占用更多。过多的渲染层来带的开销而对页面渲染性能产生的影响,甚至远远超过了它在性能改善上带来的好处。
# 验证 storage 有效性
类似Etag的方法